Gears of War: E-Day는 엄폐 중심 전투를 유지하면서 주변 이동 시스템을 거의 새로 구축했습니다. Sprint, Slide, Jump, Climb, Cover Gap, 낮은 엄폐, Cover Cancel이 더 많은 선택지를 제공하면서도 상대가 움직임을 읽기 쉽게 만드는 방향입니다.
주요 변경점
| 메커니즘 | 확인된 내용 |
|---|---|
| Sprint | 더 넓은 카메라와 부드러운 연결 |
| Slide | Sprint에서 시작, 낮은 공간 통과, Slide 중 사격 가능 |
| Jump | 수직 루트와 일부 틈 통과 |
| Climb / mantle | 먼저 엄폐에 붙지 않아도 가능 |
| Cover gaps | 낮은 틈과 개구부를 이동/사격에 활용 |
| Cover cancel | 목표 엄폐까지 1.5m 이내일 때만 가능 |
Sprint와 Roadie Run
Sprint의 첫 동작은 Roadie Run 특유의 낮은 자세를 남기지만, 카메라는 더 멀리 빠져 전장을 넓게 보여 줍니다. Kalona의 큰 전투 공간이나 Horde Siege에서 다음 엄폐와 측면 루트를 읽기 쉬워집니다.
Slide
Slide는 단순 이동 애니메이션이 아닙니다. 낮은 장애물 아래를 통과하거나 코너를 넘고, 엄폐로 들어가며, 미끄러지는 동안 사격할 수 있습니다.
무한 반복용 속도 버튼은 아닙니다. 타이밍이 중요하고, 잘못 쓰면 열린 사선에서 멈출 수 있습니다.
Jump와 Climb
Jump는 새로운 수직 이동을 제공합니다. 닿을 수 있는 벽, 차량, ledge를 잡고 올라갈 수 있고 일부 틈을 건너 측면 루트를 만들 수 있습니다.
또한 mantle/climb 전에 반드시 엄폐 상태가 될 필요가 없습니다. 이동 흐름이 더 자연스럽습니다.
Cover Gap
차량 아래 공간, 벽의 구멍, 낮은 창 같은 구조물이 실제 이동 또는 사격 루트가 됩니다. 상황에 따라 웅크리기, Slide, 조준, 사격이 가능합니다.
Wall-bounce가 사라졌나요?
아닙니다. Cover cancel 자체는 유지됩니다. 다만 목표 엄폐에서 1.5m 이내에 들어와야 취소할 수 있습니다.
The Coalition의 표현은 **“No more hyper-bouncing.”**입니다. 이것은 wall-bounce 전체 제거가 아니라, 매우 멀리서 연속 취소하는 hyper-bounce를 줄이고 움직임을 읽기 쉽게 만든다는 뜻입니다.
Momentum
각 행동의 운동량이 다음 움직임에 더 일관되게 이어집니다. 빠르게 감속할 수는 있지만, 방향을 완전히 반대로 바꾸는 데는 짧은 시간이 필요합니다. 상대에게 반응할 수 있는 창이 생깁니다.
모드별 차이
Campaign에서는 Kalona의 지붕, 파괴된 건물, 낮은 틈 등을 통해 탐색 루트를 늘립니다.
Horde Siege에서는 넓은 맵의 목표, Supply Cache, extraction 사이를 이동하는 데 유용합니다.
Versus에서는 1.5m Cover Cancel과 Momentum이 특히 중요합니다. 고급 이동이 없어지는 것이 아니라, 순수한 hyper-bounce 속도보다 타이밍·루트·Slide·Jump가 더 큰 기술 요소가 됩니다.
FAQ
Roadie Run은 남아 있나요?
네, Sprint 시작 동작에 그 느낌이 남아 있습니다.
Slide 중 사격 가능한가요?
네.
Jump가 있나요?
네.
Wall-bounce가 삭제됐나요?
아닙니다. Cover cancel은 유지되며 1.5m 규칙으로 hyper-bounce가 제한됩니다.
엄폐에 먼저 붙어야 Climb할 수 있나요?
아닙니다.
결론
E-Day의 이동은 고전 Gears를 버리는 것이 아니라 선택지를 늘리는 재구축입니다. Sprint, Slide, Jump, Cover Gap, Momentum은 더 다양한 루트를 만들고, 1.5m Cancel 규칙은 극단적인 hyper-bounce를 줄여 움직임을 더 읽기 쉽게 합니다.