Gears of War: E-Day 仍然把掩體戰鬥放在核心,但周圍的移動系統幾乎重新打造。 Sprint、Slide、Jump、Climb、Cover Gap、低姿態掩體與 Cover Cancel 都被重新調整,目標是增加路線與流動性,同時讓對手更容易讀懂動作。
主要移動改動
| 機制 | 已確認內容 |
|---|---|
| Sprint | 鏡頭拉遠、與其他動作銜接更自然 |
| Slide | 從 Sprint 進入,可穿低矮空間,Slide 中可以射擊 |
| Jump | 增加垂直路線與部分跨越點 |
| Climb / mantle | 不必先貼進掩體即可攀爬 |
| Cover gaps | 低矮縫隙、牆洞、車窗可成為移動或射擊路線 |
| Cover cancel | 只有距離目標掩體 1.5 公尺內才能取消 |
Sprint 與 Roadie Run
Sprint 開始時仍保留 Roadie Run 那種低身衝刺感,但鏡頭會拉遠,讓玩家在長距離移動時能看到更多戰場資訊。
在 Kalona 的大型戰鬥空間和 Horde Siege 多街區地圖中,這能更早判斷下一個掩體、敵方射線與 Slide/Jump 路線。
Slide
Slide 不只是移動動畫,而是直接和戰鬥連動。玩家可以滑過低矮障礙、繞角、接進掩體,而且官方確認 Slide 過程中能射擊。
它也不是可以無限連按的加速技巧。The Coalition 明確表示 timing 仍然重要;如果在錯誤位置結束 Slide,一樣會暴露在火線中。
Jump 與 Climb
Jump 讓 E-Day 有更明顯的垂直路線。可到達的牆面、車輛或邊緣可以抓住並攀上去,部分地圖也會用跳躍創造側翼路線。
更重要的是,不需要先進入掩體才能 mantle / climb。只要面向可攀爬物件,就能直接執行動作,減少舊作那種先貼牆再翻越的停頓。
Cover Gap
卡車底部、牆洞、低窗與其他開口現在可以是實際路線。依幾何不同,玩家能蹲過、滑過、低姿態探頭,甚至從窄縫射擊。
因此一個掩體不再只是「擋住子彈的牆」,也可能同時是通道和射擊角度。
Wall-bounce 被移除了嗎?
沒有。Cover cancel 還在。 真正的改變是必須接近目標掩體到 1.5 公尺內,才允許取消進掩體動作。
The Coalition 的原話是:“No more hyper-bouncing.”
這不是「完全取消 wall-bounce」,而是要降低過去那種從很遠距離不斷取消、瞬間變向的 hyper-bounce,讓移動更容易被對手預判。
Momentum
E-Day 更強調動量延續。玩家可以快速減速,但要完全反向移動會需要一小段時間。這讓對手有更明確的反應窗口,而不是看到角色瞬間無視慣性翻轉方向。
Campaign / Horde Siege / Versus
Campaign 會利用屋頂、破損建築、低縫與攀爬點,讓 Kalona 有更多探索與側翼路線,但這不代表遊戲變成傳統開放世界。
Horde Siege 地圖跨越多個街區,Sprint、Slide、Jump 可以幫助玩家在任務、Supply Cache 與 extraction 之間快速重新定位。
Versus 則最受 1.5 公尺 Cover Cancel 和 Momentum 影響。高階移動並沒有消失,而是從純 hyper-bounce 速度,轉向 timing、路線、Slide、Jump 和更有意圖的 cancel。
FAQ
Roadie Run 還在嗎?
在。Sprint 的起步仍有熟悉的低身衝刺感。
Slide 中可以開槍嗎?
可以。
E-Day 可以跳嗎?
可以,用於垂直路線與部分跨越點。
Wall-bounce 被刪除了嗎?
沒有。Cover cancel 保留,但 1.5 公尺規則會壓低 hyper-bounce。
攀爬前一定要先貼掩體嗎?
不用。
結論
E-Day 的 Movement 是重建,不是拋棄經典 Gears。 Sprint、Slide、Jump、Cover Gap 與 Momentum 增加更多可用路線,而 1.5 公尺 Cover Cancel 規則則降低極端 hyper-bounce,讓動作更有風險與可讀性。